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콘텐츠 산업의 급성장 유지 그리고 생성형 AI 활성화에 따른 저작권 침해 문제

최근 이쪽 업계의 가장 큰 이슈는 국내 엔터/게임 등 콘텐츠 산업의 급성장 유지 그리고 생성형 AI 활성화에 따른 저작권 침해 문제로 보인다.

작년 스페인 법원을 방문하기 위해 마드리드와 그라나다로 출장을 갔을 때 K-콘텐츠 위력을 실감했다. 관광객들이 가는 식당은 물론이고 현지인들만 가는 식당에서도 K-POP이 흘러나왔다. 삼겹살과 김치를 먹고 있는 현지인들도 많이 보았다. 문화 콘텐츠가 소비되면서 더불어 K-일반 소비재에 대한 수요도 높아진 것으로 보인다. 또한 의상·무대·뷰티·안무·공연 기술 등 연관 산업이 동반 성장하며 부가가치가 엄청나게 커졌다. 누구나 예측하듯이 K 콘텐츠 산업은 우리의 주류 먹거리 산업이 될 것이다. 

콘텐츠 산업의 대표 주자인 K-POP 분야는 세대교체와 발전을 거듭하며 글로벌 시장으로 확대되고 있고, 이에 따른 굿즈, 팬덤 플랫폼 등 연관 산업에도 막대한 영향을 미치고 있다. OTT, 웹툰 등 콘텐츠 시장 또한 꾸준히 우상향을 기록 중이다. 콘텐츠 업계 성장의 절반 이상을 견인하는 게임산업 역시 ‘리그오브레전드’를 필두로 하는 e스포츠를 중심으로 급성장 중이다.

 

▲ 콘텐츠산업 연도별 매출액 현황 / 출처 <2022 기준 콘텐츠 산업 조사>, 한국콘텐츠진흥원, 2024.

 

한국콘텐츠진흥원이 지난 2024년 5월 발간한 <2022 기준 콘텐츠 산업 조사>에 따르면, 국내 콘텐츠산업 사업체 수는 11만 4,769개로 전년 대비 5.7% 증가했으며, 2018년부터 2022년까지 연평균 2.2% 증가했다. 종사자 수는 총 64만 7,969명, 매출액 151조 772억 원으로 나타났다. 2022년 수출액은 132억 4,301만 달러, 수입액은 11억 5,179만 달러로 나타나 120억 9,122만 달러의 흑자를 보인 것으로 집계됐다.

 

 

△연예인, 크리에이터, 유튜버, 인플루언서 등 아티스트와 소속사 간 계약 분쟁, △아티스트 전속 계약 효력 범위, △게임 등 저작물의 저작권침해 소송, △회사와 상장사 간 인수·합병 및 투자, △게임·엔터산업 관계 법령 자문, △캐릭터 등 콘텐츠에 대한 관리 및 라이선스 자문, △ 게임물 등급 분류 자문 등 콘텐츠 산업과 관련한 법률 수요는 비약적으로 증가할 것으로 보인다.

 

생성형 AI 관련해서는, 세계 곳곳에서 이미 분쟁이 한참 중이다. 뉴욕타임스가 오픈AI와 마이크로소프트를 상대로 저작권침해 소송을 제기하였고, 소니뮤직 역시 전 세계 AI 기업에 “AI 훈련, 개발, 상품화 목적으로 음원을 무단 사용하면 법적 조치를 취하겠다”는 내용의 서한을 보낸 바 있다. 장난감 블록 제작업체인 레고(Lego)는 생성형 AI를 활용해 만든 신제품 닌자고의 홍보 이미지를 홈페이지에 올렸다가 비판을 일자 삭제했다. 미국음반산업협회(RIAA)와 유니버설 뮤직그룹, 소니 뮤직 엔터테인먼트, 워너 레코드 등 메이저 음반사 그룹은 AI 음악 생성 서비스인 ‘수노’와 ‘유디오’를 상대로 작품당 최대 15만 달러(약 2억 원)의 손해배상청구 소송을 제기했다. 

 

 

수노와 유디오는 프롬프트(명령어)를 입력해 버튼만 클릭하면, 작사·작곡·보컬을 모두 포함한 완성된 노래를 생성하는 서비스를 제공하고 있다. 소송 문제로 나아가지는 않았지만, 인스타그램 모회사 메타가 공개 인스타그램 게시글을 AI 훈련 데이터로 사용한다고 밝혀지자, 예술가들이 인스타그램을 탈퇴하고 있다고 한다. 유명 인사들의 목소리를 복제한 인공지능을 활용해 기존 노래 목소리를 다른 인물 목소리로 바꾸는 것 AI 커버 곡 역시 많은 문제가 되고 있다. 이는 저작권뿐만 아니라 인격권 침해, 나아가 퍼블리시티권 침해가 문제 될 수 있다. AI 업계는 AI가 학습을 위해 저작물에 접근하는 경우 저작권 침해에 해당되지 않는다는 면책조항이 필요하다고 주장한다. 반면 저작권자 단체는 AI 학습에 사용된 저작물의 공개 의무화, 텍스트·데이터 마이닝(TDM) 면책 규정 도입 반대, 보상 방식의 구체화, AI 생성물 표시 의무화 등을 요구한다. 이에 대한 각국의 입장은 다르다. 일본은 저작권법을 개정해 저작권자의 승낙을 얻지 못하더라도 이를 사용할 수 있는 범위를 포괄적으로 확장하였다. 따라서 정보 해석용으로 포괄적으로 명기해 AI 데이터를 생성하는 타인을 위해서도 저작물을 이용할 수 있다. 반면 유럽연합의 AI ACT는 AI 산업계에 엄격하다. 유렵연합 이외의 곳에서 학습됐더라도 유럽연합 안에서 서비스되면 다시 한번 정보공개가 이뤄져야 한다는 내용이 담겨 있다. 영국은 공정이용의 범위에 AI의 저작권 학습을 포함하자는 논의를 했다가 철회한 바 있다. 저작권이 AI 산업의 발전을 막아서는 안될 것이다. 다만 AI는 빅데이터를 소재로 머신러닝과 딥러닝 방식의 학습을 통해 특정한 결과를 구현하는 기술인데, 이를 위해서는 필연적으로 데이터를 수집, 저장 처리하는 과정에서 데이터의 복제·전송 과정이 필요하다. 만약 그 데이터가 저작물이라면 그 저작물을 만드는 데 저작자의 노력과 시간, 비용이 다 들어갔으므로 이를 모두 공정이용의 범위에 포섭하는 것은 과하다고 본다. 특히 AI 생성물 표시 의무화는 저작권 문제뿐만 아니라 딥페이크, 가짜뉴스, 명예훼손 등을 방지하기 위해서도 필요하다고 본다.

 

변호사 프로필 :

 

김태형 변호사는 김앤장 법률사무소에서 변리사로 근무하다 사법시험에 합격, 2007년 법관 임용 후 2024년 수원가정법원 부장판사를 끝으로 법무법인 바른에 합류했다. 법관 재직 시 지식재산권 전담 부서에 소속돼 수많은 게임·엔터 관련 사건들을 처리한 바 있다. 특히, 김 변호사는 대학교 교내 방송국 PD를 시작으로 Mnet에서 VJ로 활동한 바 있고, 최근에는 TV조선 “해결사들” 프로그램에 고정 출연하는 등 엔터 산업의 각 분야를 직접 체험한 특이한 경력을 가지고 있다.

 

사진 제공 - <2022 기준 콘텐츠 산업 조사>, 한국콘텐츠진흥원, 2024. ‘리그 오브 레전드’ 프로게이머 ‘페이커’ 이상혁, 라이엇게임즈. Suno/Udio 

Illustration by Hn.U

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