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Interview

베어브릭의 창시자 타츠히코 아카시 CEO가 말하는 베어브릭의 미래

베어브릭(BE@RBRICK)의 창시자, 메디콤 토이(MEDICOM TOY)의 타츠히코 아카시(Tatsuhiko Akashi) CEO는 지난 25년간 수많은 아티스트, 브랜드, 크리에이터와 협업하며 하나의 토이가 가진 무한한 가능성을 증명해 왔다. 그리고 베어브릭이 컬처 아이콘이 된 2026년, 이제 그는 애니메이션, 게임, 복합 문화 공간까지 디지털과 현실을 넘나드는 입체적인 세계관 구축을 통해, 베어브릭의 새로운 25년을 열어가고자 한다.

 

 

1. [RSK] 형태는 단순하지만 어떤 색과 무늬도 입힐 수 있는 ‘무한한 창의적 가능성을 지닌 캔버스’로 베어브릭을 만들게 되었다고 알려져 있습니다. 이러한 생각을 하게 된 계기가 궁금합니다.

 

아카시: 베어브릭의 탄생 배경에는 사실 매우 절박한 납기 문제가 있었습니다. 2000년 당시 저희가 출시한 큐브릭(KUBRICK)*1)이 히트하면서 영화 등 여러 작품을 테마로 한 상품 제작 의뢰가 급증했는데요. 그때마다 캐릭터에 맞춰서 새로운 조형을 만드는 방식으로는 원하는 납기에 맞출 수가 없었습니다.

 

그래서 떠올린 것이 “조형은 고정하고, 표현은 프린트로 한다”는 발상이었습니다. 이 방식이라면 짧은 기간에도 유연하게 납기에 대응할 수 있겠다고 생각했죠. 아이콘이 된 베어 모티브는 당시 신문에서 본 ‘테디베어 탄생 100주년’ 기사에서 착안했습니다.


굳이 불필요한 요소를 더하지 않고 극한의 심플한 형태를 유지했기 때문에, 결과적으로 베어브릭은 장르와 영역을 넘어 다양한 창의성을 받아들일 수 있는 ‘무한한 가능성을 지닌 캔버스’로 진화하게 됐다고 생각합니다.

 

*1.큐브릭(KUBRICK): 메디컴 토이가 베어브릭 이전에 출시하여 성공을 거둔 블록형 피규어. 명칭은 스탠리 큐브릭(Stanley Kubrick) 이름에서 착안하여, 그의 유일무이한 작가성과 동일한 연출 방식을 반복하지 않는 모습에 대한 존경과 함께, 사각 기둥을 떠올리는 형태(=큐브)라는 어감의 조합에서 유래되었다.



2. [RSK] 방탄소년단, 동방신기, 보아, 아더 에러 등 한국의 아티스트나 브랜드와도 많은 컬래버를 진행해 왔습니다. 이러한 협업의 배경과 한국 시장에 대한 인상을 들려줄 수 있을까요?

 

아카시: 제각각 배경은 모두 다르지만, 굳이 따져보면 결국 ‘운과 인연과 타이밍’이라는 말로 설명할 수 있겠네요. 저희가 특정 국가나 시장을 염두에 두고 치밀한 장기 전략을 생각하면서 진행한 협업은 아닙니다. 한국의 훌륭한 창작자들과 브랜드를 만나게 된 것도 모두 계산의 결과가 아니라, 저희가 순수하게 ‘그들이 표현하는 베어브릭을 보고 싶다’고 바라던 순간에 찾아온 만남 덕분이었죠.

 

그렇게 축복 같은 인연들을 만나왔다는 사실을 저는 진심으로 기쁘고 영광스럽게 생각하고 있습니다. 앞으로도 그때그때의 만남을 소중히 여기면서, 정성스럽게 놀라운 일들을 현실화 해나가고 싶습니다.

 

 

3. [RSK] 애플 TV 애니메이션 시리즈 공개와 ‘펍지 스튜디오’와의 컬래버 등, 베어브릭은 다양한 미디어 장르와의 협업에도 적극적인 모습입니다. 이러한 프로젝트들을 통해 어떤 경험을 전달하고 싶었나요?

 

아카시: 애플 TV에서 공개된 애니메이션 시리즈는, 드림웍스와 인연을 맺고 10년이 넘는 기간을 거쳐 실현된 프로젝트입니다. 총 13화로 구성된 CG 애니메이션으로, 테마로 내세운 ‘자신이 되고 싶은 존재가 된다’는 메시지는 저희 제작 철학의 근간 그 자체이기도 합니다.

 

관리 사회 속에서도 개성을 끝까지 지켜 나가는 등장인물의 모습을 통해, 국적이나 문화를 불문하고 누구나 자신의 이야기라고 느끼고 즐길 수 있는 ‘무국적’ 작품으로 받아들여 주시면 좋겠습니다.

 

펍지 스튜디오를 비롯한 다른 미디어와의 컬래버레이션에 대해서도 생각은 같습니다. 저는 ‘재미있다’고 느끼는 장르나 포맷의 경계선을 만들지 않습니다. 베어브릭은 모든 표현을 받아들이는 캔버스입니다. 서로 다른 미디어 안에서 파트너의 자유로운 상상력이 개방되고, 새로운 영혼이 깃드는 놀라움과 즐거움을 앞으로도 더 많은 사람과 공유해 나가고 싶습니다.
 

 

4. [RSK] 그 연장선에서 ‘베어브릭 히어로즈(BE@RBRICK HEROES)’ 게임이 곧 출시된다고 들었습니다. 어떤 게임인가요?

 

아카시: ‘베어브릭 히어로즈’는 황폐해진 미래의 지구를 무대로 한 어드벤처 MMORPG입니다. 인류를 구할 마지막 희망으로서 깨어난 베어브릭이 자신의 창조주를 찾으며 성장해 나가는 이야기를 그리고 있습니다.

 

이 프로젝트는 베어브릭이 지닌 ‘캔버스’로서의 매력을 게임이라는 체험 속에 녹여내려는 시도이기도 합니다. 컬렉션으로 사랑받아 온 베어브릭을 스토리와 참여형 체험으로 확장함으로써 새로운 문화적 확장성을 만들어내고자 했습니다.

 

플레이 포인트는 역대 베어브릭 시리즈가 ‘동료’로 등장하고, 이들을 조합함으로써 강력한 ‘메가 베어브릭(MEGA BE@RBRICK)’을 소환할 수 있다는 점입니다. 또한 저 자신을 모티프로 한 캐릭터 ‘닥터 류’가 모험의 가이드 역할로 등장합니다. 지금까지와는 조금 다른 베어브릭과의 만남을 기대해 주세요.
 

    

5. [RSK] 기존 베어브릭 컬렉터가 이 게임을 플레이한다면 어떤 새로운 재미를 발견할 수 있을까요? 그리고 ‘베어브릭 히어로즈’를 통해 처음 베어브릭을 접하는 유저에게는 어떤 첫인상을 남기고 싶은가요?

 

아카시: 기존 컬렉터분들은 지금까지 실물 수집을 통해 소중히 여겨온 ‘무엇이 나올지 모르는 설렘’을 디지털 방식으로 다시 한 번 느껴 보실 수 있을 겁니다. 익숙한 역대 시리즈들이 ‘동료’로 활약하고, 조합에 따라 나만의 베어브릭으로 진화해 가는 과정에서 피규어와는 또 다른 새로운 생명력을 느낄 수 있을 겁니다.

 

게임을 통해 처음으로 베어브릭을 접하는 분들은 이것이 단순한 캐릭터가 아니라, 자유로운 표현을 받아들이는 ‘하나의 세계관’이라고 이해해주시면 좋겠습니다. 이야기와 결합된 체험을 통해 그 깊이와 특별함을 직관적으로 느껴 주시면 좋겠네요.
 

 

6. [RSK] 세계 최초의 베어브릭 공식 복합 문화 공간 ‘베어브릭 커넥트(BE@RBRICK CONNECT)’에 대해 소개해주세요.

 

아카시: ‘베어브릭 커넥트’는 ‘사람과 사람’, ‘콘텐츠와 공간’, ‘오프라인과 온라인’을 연결하는 새로운 체험을 위한 플랫폼입니다. 기존의 매장이나 전시 공간과는 달리, 베어브릭의 세계관 속으로 ‘들어갈 수 있는 장소’라고 생각합니다. ‘게임·카페·스토어’가 유기적으로 연동되며 만들어내는 다층적인 재미를 직접 경험해보실 수 있습니다. 이곳을 통해 베어브릭을 중심으로 한 새로운 커뮤니케이션이 만들어지고, 많은 분이 하나의 문화권을 제대로 체험했다는 느낌을 받게 되면 좋겠습니다.

 

 

7. [RSK] 컬렉터 시장에서 베어브릭은 소유하는 대상이자 전시하는 오브제로 자리 잡았습니다. 베어브릭을 소장하는 경험이 사람들에게 어떤 의미이길 바라나요?

 

아카시: 저에게 베어브릭을 비롯한 토이는 단순한 ‘물건’이 아니라 인생에 기쁨을 안겨 주는 소울메이트와 같은 존재입니다. 여러분도 수집 과정에서 어린 시절 장난감을 갖게 됐을 때의 순수한 설렘과, 처음 어떠한 표현을 마주했을 때 터지는 놀라움을 일상 속에서 다시 한 번 느껴주신다면 좋겠습니다.

 

하나하나의 베어브릭에 담긴 크리에이터의 생각과 각오를 느끼고, 그것을 직접 손으로 장식하는 행위는, 단순한 수집을 넘어서는 하나의 체험이라고 생각합니다.

 

디지털과 현실의 경계가 점차 허물어지고 있는 지금, 베어브릭이 여러분의 감성을 자극하고 삶을 조금 더 풍요롭게 만들어 주는 존재로 남아 있기를 바랍니다. 그것이 저희의 변함없는 제작 철학이자 바람입니다.
 

 

8. [RSK] ‘베어브릭 커넥트’라는 이름에는 여러 가지 ‘연결’의 의미가 담겨 있다고 들었습니다. 어떤 의미가 있고, 그 중에서 가장 중요하게 생각하는 ‘연결’은 무엇인가요?

 

아카시: ‘커넥트(CONNECT)’라는 이름은 사람과 사람, 콘텐츠와 공간, 오프라인과 온라인을 잇는다는 의미를 담고 있습니다. 그중에서 제가 가장 중요하게 생각하는 것은 ‘베어브릭과 여러분의 삶의 연결’입니다. 게임, 카페, 앱과 같은 요소들은 그 연결을 더 깊은 곳까지 이끌어줄 입구에 불과합니다.

 

일상의 다양한 순간에 베어브릭이 함께하고, 그 존재가 자연스럽게 기억과 체험에 더해져 가는 관계를 키워 나갈 수 있다면 좋겠습니다. 인생의 전환점이든 평범한 시기든, 베어브릭이 여러분 곁에서 함께 걸어갈 수 있는 존재이기 바랍니다. 그것이 저희의 변함없는 바람입니다.

 

 

9. [RSK] 지금까지 베어브릭을 사랑해 준 많은 팬이 있습니다. 이 여정을 함께해 준 사람들에게 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면요?

 

아카시: 항상 감사합니다. 팬 여러분께는 감사한 마음뿐입니다. 앞으로도 최선을 다하겠습니다. We love you!

 

타츠히코 아카시 CEO의 인터뷰 전문은 추후 발간될 롤링스톤 코리아 잡지에서 확인하실 수 있습니다.
 

<사진 제공 – MEDICOM TOY, 무브인터렉티브>

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